Canadian Journal of Communication Vol 44 (2019) 397–418  ©2019 Canadian Journal of Communication Corporation  http://doi.org/10.22230/cjc.2019v44n3a2938


Création d’espaces relationnels dans le webdocumentaire1

Gilles Tassé, Université du Québec à Montréal

Gilles Tassé1 est un étudiant au doctorat en communication et chargé de cours à l’École des Médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Courriel : tasse.gilles@courrier.uqam.ca.

ABSTRACT

Context  Webdocumentaries are relatively new media and documentary entities and, though some articles have been written about them and typologies of the genre have been developed, no one has yet underlined or discussed their capacities for creating relational spaces, namely spaces that facilitate individual and group relationships, and social and individual links. 

Analysis This article examines, from a relational perspective, a selection of webdocumentaries produced primarily by the National Film Board of Canada (NFB), in a desire to identify the address modalities and interactive devices specific to this media object, that foster conversation, sharing, a sense of identification, collaboration and the discovery of others.

Conclusions and implications  Webdocumentaries, through their spaces of expression, communication and collaboration, support a feeling of listening and of being heard. They act as a public place that encourages the meeting of others and asynchronous socialization.

Keywords New media; Audience reception; Media theory; Film/video content; Mediated interpersonal communication

RÉSUMÉ

Contexte Les webdocumentaires sont des objets documentaires et médiatiques relativement nouveaux qui ont certes fait l’objet de quelques articles et d’élaboration de typologies, sans que toutefois soit relevé et discuté leur capacité à créer des espaces relationnels, c’est-à-dire des espaces favorisant les relations interindividuelles et groupales ainsi que le lien social et avec autrui. 

Analyse  Cet article étudie une sélection de webdocumentaires, principalement produits par l’Office national du film du Canada (ONF), depuis une perspective relationnelle afin d’identifier les modalités d’adresse de même que les dispositifs interactifs qui sont spécifiques à cet objet médiatique et qui encouragent la découverte d’autrui, la conversation, le partage, l’identification et la collaboration. 

Conclusions et implications  Le webdocumentaire, par ses espaces d’expression, de communication et de collaboration, permet un sentiment d’écouter et d’être entendu. Il agit telle une place publique qui favorise la rencontre avec l’autre et la socialisation en différé.

Mots clés  Nouveaux médias; Réception par le public; Théorie des médias; Contenu de films/vidéos; Communication interpersonnelle médiatisée


Le webdocumentaire2 se présente comme une nouvelle forme audiovisuelle qui demeure encore à apprivoiser et à définir tant pour ses créateurs que pour son public. Les changements de posture qu’elle oblige chez l’un et chez l’autre font que, bien avant les changements technologiques qui en structurent la forme, ce sont les modalités d’adresse au spectateur et l’appel à son engagement dans la découverte, ainsi que le lien avec autrui, qui nous semblent du plus grand intérêt. Nous nous intéresserons donc dans cet article aux espaces relationnels créés par le webdocumentaire, encore aujourd’hui particulièrement peu investigués. Nous privilégierons la définition généralement acceptée du terme « relationnel », qui désigne prioritairement ce qui concerne les relations, les liens entre individus. Nous nous concentrerons sur ce qui peut encourager et donner à voir et à expérimenter la relation entre individus, au sein de communautés et espaces créés par le webdocumentaire. À l’instar de Marion Froger, qui considère le film documentaire comme créateur de socialité, « une forme de socialité qui valorise le lien lui-même plutôt que sa fonction, qui désinstrumentalise le rapport à l’autre […], en offrant à des “étrangers” une expérience relationnelle de proximité, une filiation “côte à côte” » (Froger, 2009, p. 229), nous argumenterons que cette expérience relationnelle de proximité peut être renforcée dans le webdocumentaire par certains aspects qui lui sont spécifiques : l’expérience de visionnement un à un, un spectateur choisissant délibérément de visionner un des sujets filmés, sa structure, c’est-à-dire la façon dont les portraits d’individus sont organisés en groupes et rendus accessibles, ainsi que l’offre parfois faite au spectateur de participer et de collaborer au contenu. Nous nous efforcerons enfin de mettre en lumière la manière dont cette expérience de proximité, de lien social entre et avec des individus représentés, est rendue possible dans le webdocumentaire.

Nous convenons que d’autres dispositifs interactifs et de communication (jeux vidéo, blogues, réseaux sociaux, etc.) peuvent offrir des espaces relationnels semblables au webdocumentaire. Cependant, nous considérons que l’analyse des capacités du webdocumentaire à créer des espaces relationnels offre une nouvelle approche conceptuelle apte à faire avancer l’investigation de ce nouvel objet documentaire. De plus, même si le webdocumentaire permet des activités variables de communication et de jeux pouvant parfois se rapprocher des activités offertes par d’autres dispositifs numériques et de communication, il soutient, à notre avis, « une forme de socialité qui valorise le lien lui-même plutôt que sa fonction » (Froger, 2009). Il se démarque ainsi des autres dispositifs numériques aux visées plus pragmatiques, liées à des fonctions et des objectifs clairs de jeu ou de communication interpersonnelle.

Contexte médiatique

Depuis une vingtaine d’années, le cinéma et la télévision se sont adaptés aux nouveaux modes de production et de distribution numérique, mais l’arrivée de nouvelles plateformes performantes de diffusion via internet vient remodifier les modes de consommation des contenus cinématographiques et télévisuels. En effet, une large part du public consomme maintenant des contenus audiovisuels, tous médias confondus, sur une multitude de plateformes diverses telles tablette, téléphone intelligent, ordinateur et téléviseur, au moment où bon lui semble, de façon discontinue et fragmentée et suivant un défilement de contenus entrecroisés des plus variés.

De façon plus particulière, le cinéma documentaire doit absorber les impacts de ces changements rapides d’habitudes et de formes de spectature. La forme du webdocumentaire qui s’est développée au fil des dernières années constitue une réponse à ce nouvel état de fait. En effet, la nouvelle disponibilité de ce « spect-acteur »3(Weissberg, 1999, p. 169) et la nature particulière de sa présence plus ou moins active participent à la création de cette forme du webdocumentaire et cela, en collaboration avec les nouvelles possibilités technologiques qui elles aussi sont participantes dans la mise en forme de ce nouvel espace de communication. L’interactivité spécifique à l’objet conçu s’inscrit aussi dans un espace plus large dans lequel le spect-acteur se situe. Cet espace est en perpétuelle communication avec d’autres espaces et d’autres individus investis eux aussi dans d’autres formes et d’autres espaces de communication comme Facebook, Twitter et textos. La sociabilité du web devient partie intégrante du webdocumentaire. 

Cette sociabilité, Antonio Casilli la souligne lorsqu’il avance que « les technologies numériques ne doivent leur succès qu’à l’envie de sociabilité et de contact de leurs usagers » (Casilli, 2010, p. 15). En réaction à l’anonymat des grandes villes, tel que l’expliquent certains chercheurs de la sociologie (Hampton et Wellman, 2000), le désir d’appartenance constitue le fond sur lequel apparaissent de nombreux espaces relationnels virtuels—réseaux sociaux, sites de rencontres, métavers tels que Second Life et jeux collaboratifs en ligne.

Le web et l’interactivité permettent l’imitation de nos rapports sociaux, complexes ou simples, techniques ou émotifs, avec le matériel capable de nous mettre en relation avec notre société, nos congénères et avec nous-mêmes tout à la fois (Papilloud, 2010). Les interactions et possibilités d’échanges rendues possibles aux visiteurs, les forums ou encore les interfaces permettant l’expression d’opinions ou de choix, sont autant de dispositifs qui, dans le webdocumentaire, favorisent la relation et la conversation en permettant le retour du spectateur et sa participation. Ils font le lien entre la forme médiatique, son fond et son action de communication première linéaire, puis multiple, interactive et inter-spectatorielle, tant intrinsèque qu’extrinsèque. Ne souhaitant pas reprendre les débats entre optimistes et pessimistes d’internet qui, en tant que substitut ou extension des rapports sociaux, pourrait augmenter ou diminuer la sociabilité (Hampton et Wellman, 2000; Wolton, 2000; Franzen, 2003; Lafortune et Laflamme, 2006), nous préférons considérer les mondes virtuel et réel comme complémentaires, agissant concurremment dans la création d’espaces relationnels, c’est-à-dire, des espaces, nous le répétons, pouvant favoriser la création d’un sentiment de proximité sociale.

Les relations entre soi et autrui rendues possibles par le webdocumentaire sont variées, à l’image des rapports sociaux. Nécessairement à distance et en différé de par le dispositif médiatique employé, elles peuvent être empreintes de distance ou de proximité, être plus actives ou passives. Sur une échelle d’intensité, allant d’un engagement passif à actif vis-à-vis de l’autrui documenté, le spect-acteur peut simplement s’informer, observer, découvrir, mieux connaître, s’identifier, se reconnaître, converser, interagir, contribuer, partager … 

Typologies du webdocumentaire

De façon générale, les chercheurs qui ont analysé le webdocumentaire se sont surtout investis à évaluer leur potentiel d’interaction. Ainsi, dans sa thèse de doctorat, Arnau Gifreu établit une classification du documentaire multimédia interactif en fonction du degré de liberté de visionnement accordé au spectateur (Gifreu, 2013, pp. 2-3). De manière similaire, Sandra Gaudenzi, dans sa thèse de doctorat elle aussi, analyse les possibilités interactives présentées dans les dispositifs documentaires interactifs. Cependant, l’étude de Gaudenzi porte plus précisément sur le type de médiatisation de réalité offerte par le producteur de l’œuvre et sur les possibilités de navigation et d’interaction inscrites dans l’œuvre (Gaudenzi, 2013, p. 38). Aussi, dans un premier temps, la typologie de Sandra Gaudenzi—spécifiquement élaborée suivant le type de présence permise au spectateur à l’intérieur du dispositif interactif—nous permettra d’observer une sélection de webdocumentaires qui offre selon nous des espaces relationnels.

Dans un deuxième temps, depuis la perspective relationnelle que nous avons choisie, nous observerons si certains espaces relationnels offrent une possibilité dynamique de réciprocité—dialogue, participation—ou s’ils offrent simplement la possibilité de parcourir une arborescence statique, permettant d’être le témoin externe des relations internes à la communauté représentée ou encore le témoin empathique et solidaire de cette communauté (la communauté entendue ici au sens d’un groupe d’individus ayant des intérêts communs), souvent représentée sous forme d’une galerie de portraits ou liste de prénoms. Car, au sein de toutes les propositions webdocumentaires, « l’interactivité peut indifféremment valoir comme relation unilatérale ou réciproque, interpersonnelle ou groupale/environnementale sans changements correspondants des modalités de l’échange » (Papilloud, 2010, p. 26). 

Dans sa thèse soumise en 2013, Sandra Gaudenzi s’inspire des modes du documentaire élaborés par Bill Nichols en 1991—modes du documentaire linéaire, pré-webdocumentaire—pour développer une typologie des modes d’interaction proposés spécifiquement par les webdocumentaires au spectateur-usager. Afin d’éviter toute confusion, il est important de distinguer les modes établis par Gaudenzi de ceux de Nichols. Les modes documentaires de Nichols (poétique, expositoire, observationnel, participatif, réflexif et performatif) décrivent à la fois les diverses relations du documentariste avec les communautés qu’il visite et documente, de même que la facture esthétique des documentaires eux-mêmes. Il est à noter également que Nichols emploie le mot « participatif » non au sens d’une participation du spectateur au film, mais au sens de la participation du documentariste à la réalité qu’il documente. Lorsque le documentariste interagit visiblement à l’écran avec les communautés qu’il visite, il est en mode participatif. Les modes de Gaudenzi—conversational, hitchhiking ou hypertext, participatory, experiential (notre traduction en français : conversationnel, hypertextuel ou de l’auto-stop, participatif, expérientiel)—s’appliquent quant à eux à décrire les types d’interactivité proposés par l’auteur au spectateur ainsi que le degré de participation de ce dernier dans le déroulement et la cocréation du contenu des webdocumentaires. Nichols situe davantage sa typologie du côté des postures de l’auteur envers les sujets documentés tandis que Gaudenzi situe la sienne du côté des postures proposées par le documentariste au spectateur-usager dans l’expérience spectatorielle d’une œuvre numérique programmée prenant la forme d’un webdocumentaire. Les modes de la typologie de Gaudenzi engagent respectivement le spectateur à : entrer en dialogue (c’est-à-dire en capacité d’influer sur le déroulement expérientiel en cours); suivre et monter à bord; participer; vivre et expérimenter.

Gaudenzi souligne l’aspect essentiellement relationnel du webdocumentaire en étendant de manière très large sa définition du terme « relationnel » à plusieurs types de relations : relations entre humains, machines, protocoles, technologies, société, culture (Gaudenzi, 2013, p. 15). Elle y inclut tous les types de relation pouvant être générés par le webdocumentaire en tant que système participant à une écologie complexe renfermant d’autres systèmes. Gaudenzi établit sa typologie du webdocumentaire en fonction des interactions et des relations possibles des usagers à celui-ci puisque, selon elle, le webdocumentaire ne peut s’actualiser que grâce à la participation des usagers. D’autres auteurs, parmi eux Gantier et Bolka (2010), s’intéressent aux registres de communication dans lesquels s’inscrivent les webdocumentaires. Ceux-ci en dénombrent cinq : informatif, expressif, ludique, esthétique et technologique. Ils ne font cependant pas état du registre relationnel du webdocumentaire, registre qui favorise le développement de liens entre individus et qui, selon nous, peut être observé dans plusieurs webdocumentaires.

Ainsi, lors de son analyse de l’œuvre A Short History of the Highrise de la Canadienne Katerina Cisek, Gaudenzi note l’aspect relationnel du projet au sens où nous l’entendons ici. Elle relève que celui-ci met en relation les gens, leurs mondes et leurs réalités : « So the way I see Highrise is as a relational piece: it puts in relation people, worlds and realities » (Gaudenzi, 2011). Cette œuvre suscite par son fond et permet par sa forme l’apparition et la création de groupes d’échanges fondés sur le partage d’intérêts communs, mais aussi de sensibilités différentes ancrées dans une expérience quotidienne commune particulière, celle de la vie dans des tours d’habitation. L’expression et le désir de communication se fondent sur une double mécanique, celle de la reconnaissance d’appartenance et celle de la conviction de particularités individuelles. Ce projet illustre clairement le potentiel de mise en phase de la forme médiatique et de son sujet, créant un voisinage de proximité de résidence et un voisinage de proximité d’intérêt. Dans ce projet en constante évolution, les lieux semipublics réels comme les balcons, cours et fenêtres dégagées trouvent correspondance dans les clavardoirs (chatrooms), babillards électroniques (bulletin boards) et autres espaces de communication et d’intersection entre le personnel et le communautaire, le privé et le public.

La galerie de portraits, à la fois représentation de communautés et interface 

Nous notons qu’on retrouve de façon récurrente dans le documentaire traditionnel comme dans le webdocumentaire l’organisation de portraits en galerie regroupant des individus autour d’un trait commun, d’un intérêt commun ou encore d’un lieu géographique, public ou privé. Une réalité sociale, une question, un thème sont abordés à travers les portraits et témoignages des individus regroupés par le film. Ce regroupement d’individus offre la représentation d’une communauté. Dans le webdocumentaire, cette communauté se présente sous la forme de la galerie de portraits cliquable. En cliquant avec sa souris sur un des individus représentés, le spect-acteur s’engage activement dans le choix des individus à découvrir.

Outre le caractère fonctionnel de cette organisation en liste ou en catalogue d’images et de noms qui facilite la navigation dans le webdocumentaire, la galerie de portraits cliquable peut être assimilée selon nous à une représentation de communauté de même nature que le portrait photographique de famille ou la mosaïque de photos d’étudiants. Les individus sont représentés côte à côte ou les uns après les autres dans une interface graphique qui les regroupe. Cette interface de la galerie de portraits agit en elle-même comme représentation de communauté, et son arborescence comme représentation de relations. Le visiteur navigue au hasard de ses intérêts pour des visages ou des prénoms, et sa curiosité l’emmène à découvrir les uns ou les autres en activant les séquences qui donnent accès à leurs témoignages. Cette navigation et cette découverte de la part du visiteur ne sont pas sans évoquer l’expérience de la rencontre, au hasard des déplacements dans un lieu physique où seraient réunies de nombreuses personnes, ou encore l’interface de sites de rencontre où il est possible de choisir d’éventuels partenaires. Les webdocumentaires favorisant la création d’espaces relationnels que nous souhaitons étudier ici présentent tous, sous une forme ou une autre, l’interface de « la galerie de portraits cliquable » faite de portraits photographiques ou de prénoms. 

Le corpus étudié 

Chaque projet choisi se démarque par sa capacité à créer des espaces relationnels selon un des modes d’interactivité définis par Sandra Gaudenzi dans sa typologie. L’analyse communicationnelle de ces expérimentations interactives nous permettra de mieux comprendre comment la mécanique d’un dispositif documentaire interactif peut contribuer au dialogue et à la création de sentiments d’appartenance et d’espaces communautaires et relationnels et de quelle manière le spectateur est amené à comprendre la nature de la relation qui lui est offerte lors de son expérimentation.

L’Office national du film du Canada (ONF) fut l’un des premiers producteurs, tant publics que privés, à investir le webdocumentaire. Ainsi, avec plus d’une centaine d’œuvres interactives et de webdocumentaires produits depuis 2009, l’ONF s’est rapidement établi comme acteur incontournable de la production et de la diffusion de webdocumentaires. Considérant la qualité et la quantité de documentaires interactifs produits par cet organisme de même que sa renommée sur la scène internationale, il nous semble doublement pertinent d’analyser quelques-unes des œuvres initiées par l’ONF. Aussi, notre corpus principal est constitué d’une sélection de webdocumentaires produits ou coproduits par cette agence : Autourde Saint-Tite; Habiter, au-delà de ma chambre; Journal d’une insomnie collectiveToi, moi et la Charte et Fort McMoney. À ces productions de l’ONF interactif, nous ajoutons quelques œuvres européennes et américaines : Désordres publics du collectif français Raspouteam; Les promenades sonoresde la Marseillaise Julie de Muer; Long StoryShort de l’Américaine Natalie Bookchin; et Rider Spoke du collectif britannique Blast Theory. Ces œuvres étrangères, qui se démarquent par leur offre particulière et novatrice d’expérimentations interactives, nous permettent de poursuivre notre évaluation des capacités du webdocumentaire à créer des espaces relationnels.

Depuis 75 ans, l’ONF a su adapter son offre de contenu audiovisuel en fonction d’une multitude de plateformes de visionnement. Au cours des dernières années, l’ONF a accentué ce processus adaptatif, voire évolutionniste, en s’engageant dans la production de nombreux webdocumentaires d’envergure avec des visées affirmées de créer des espaces de discussion autour de problématiques sociales :

Cette nouvelle ère souligne le virage entrepris par l’ONF. Comme l’ont fait les productions antérieures, les récits présentés ici véhiculent des points de vue d’auteur, une perspective canadienne unique et un désir partagé de susciter la discussion, nourrir le débat et inspirer le changement. Comme le furent autrefois les parvis des églises et les gymnases des écoles, l’espace numérique est aujourd’hui un lieu de rencontres sans précédent. C’est là que se créent les communautés et où convergent les volontés de faire de notre société un monde meilleur. Que la conversation commence! (Site web de l’ONF interactif)

L’ONF souligne clairement par ce texte, en introduction de son portail de webdocumentaires interactifs, l’aspect relationnel du webdocumentaire et affirme du même coup—et comme nous l’avons postulé nous-mêmes en avant-propos—que l’espace numérique est un lieu de rencontre, de discussion et de conversation. Comme nous le verrons, plusieurs projets interactifs de l’ONF illustrent particulièrement bien cette capacité du webdocumentaire à participer à la construction de communautés et d’espaces de discussion. Voyons maintenant en détail quelques exemples de webdocumentaires créateurs d’espaces relationnels qui sont représentatifs de chacun des modes de Gaudenzi.

Espaces relationnels dans le mode hypertextuel

Le mode hitchhiking ou hypertextuel de Gaudenzi suggère que le spectateur/autostoppeur se déplace dans une arborescence préétablie en suivant des trajets menés par l’auteur-conducteur qui rend disponibles différents trajets narratifs à travers différents portraits-véhicules. Diverses formes et structures de ce mode hypertextuel peuvent se déployer dans la famille des organisations de l’hypertexte.

Parmi les nombreux projets de l’ONF interactif, Autour de Saint-Tite de Valérie Jodoin-Keatonet Habiter, au-delà de ma chambre de Caroline Hayeur et Mylène Bergeronprésentent une galerie de portraits dans le mode hitchhikingouhypertextuel. Le premier projet réunit des portraits photographiques accompagnés de témoignages audio. Les titres des portraits déclinent les prénoms de personnes représentées tout en résumant en une phrase leurs propos : Stéphanie et Serge ont parcouru 200 km à cheval; Coralie et Gabrielle préfèrent les foulards et les chapeaux; Françoise et Jacinthe sont des passionnées de Fraisinette; dans ses habits de cowgirl Rachel affiche son authentique féminité; dès sa première visite à 9 ans, Louis a compris qu’il était un cowboy. L’interface d’entrée permet à la fois de voir leurs portraits photographiques et de naviguer à l’aide de flèches dans une courte série de photos prises lors du festival western de Saint-Tite alors qu’on les entend parler de leur amour du western. Le projet Habiter, au-delà de ma chambre de Caroline Hayeur et Mylène Bergeron se présente aussi sous cette forme hypertextuelle de portraits. L’interface d’entrée présente quatre photographies d’adolescents avec un prénom inscrit sous chacune. Le visiteur peut cliquer sur l’une ou l’autre et ouvrir des vues panoramiques à 360 degrés des chambres de ces adolescents tandis qu’on entend leurs témoignages.

Ces deux projets offrent la représentation de communautés d’individus regroupés pour l’un autour de leur intérêt commun pour un évènement tenu dans un lieu unique, et pour l’autre autour de leur âge et de l’intimité de leur chambre. Le parcours du visiteur est fixe et déterminé par ses choix dans une interface limpide lui offrant le rôle de témoin et d’observateur devant divers portraits d’individus. Dans ce mode hypertextuel, on ne retrouve pas de réciprocité, ni de possibilités de participation ou de conversation pour le visiteur. Le visiteur demeure voyeur d’une communauté dont il est exclu, mais dans laquelle il peut ou non se reconnaître.

Il en est autrement pourJournal d’une insomnie collective de Guillaume Braun, Bruno Choinière, Thibault Duvernaix et Philippe Lambert qui invite le visiteur à devenir partie prenante de l’expérience de l’insomnie. Selon la typologie des modes d’interaction proposée par Sandra Gaudenzi, cette œuvre, avec sa galerie de portraits à navigation libre mais linéaire, est de type hypertextuelet devient également conversationnelle en s’adressant au visiteur et en lui proposant la possibilité d’une expérience personnalisée.

Espaces relationnels dans le mode conversationnel

Selon Gaudenzi, le mode conversationnel tire profit des possibilités interactives de la programmation informatique, car il propose au visiteur d’être un usager dont les choix auront un impact sur la suite du déroulement des contenus qu’il sera occupé à observer. L’œuvre simule une interaction, voire une conversation, entre le visiteur et le système dans laquelle le contenu n’est pas seulement découvert mais expérimenté. La conversation se situe ici entre humain et machine, entre le visiteur et le système interactif, mais peut aussi se déplacer vers la conversation entre individus dans le contexte d’un réel espace relationnel.

Journal d’une insomnie collective

Journal d’une insomnie collectives’ouvre sur un écran noir accompagné d’une musique électronique au tempo lent et de petits bruits métalliques rappelant le basculement de plaquettes chiffres de réveils à affichage numérique. Des segments bleutés de fragments de chiffres de diode DEL apparaissent et disparaissent rapidement à l’écran; seuls ceux situés au milieu de l’écran demeurent pour épeler le titre : JOURNAL D’UNE INSOMNIE COLLECTIVE. Après quelques secondes, les lettres disparaissent et sont remplacées par un regroupement de fragments DEL couvrant 20 % de l’écran en son centre. Ils forment une figure organique au contour changeant au rythme des intonations d’une voix calme et posée de femme, la voix de l’œuvre en tant que telle : « La nuit, je n’arrive pas à dormir. Dans les pays développés, 30 % des gens sont insomniaques comme moi. Depuis l’automne 2012, en privé, dans la noirceur, je les rencontre et je recueille leurs témoignages. »

La forme organique composée de diodes DEL disparaît et laisse place à un visage plein écran, construit de quatre segments égaux de visages de personnes différentes accompagnées de prénoms les identifiant : Francis, Fatiha, Tina, Sarah. Une question apparaît au milieu du visage composite : « Avec qui hypothèqueras-tu ta nuit ? » Les prénoms disparaissent. La voix de femme continue, toujours sur le même ton calme et avenant : « Bienvenue dans le Journal d’une insomnie collective. C’est seulement en prenant rendez-vous et en revenant cette nuit que tu pourras vivre l’expérience complète. À toi maintenant d’hypothéquer une partie de ta nuit. »

La musique continue et un tic-tac de réveil prend le relais de la voix qui termine son annonce. Les quatre morceaux de visages occupent chacun leur section du tableau. Ils apparaissent ou disparaissent pour former un unique visage homogène avec prénom correspondant suivant le mouvement du curseur qui les survole et s’y arrête. En cliquant sur un visage, en sélectionnant donc la personne avec laquelle on désire hypothéquer sa nuit, une fenêtre de dialogue s’ouvre et nous offre d’y inscrire notre nom et numéro de téléphone afin de prendre rendez-vous. On nous informe que l’on nous appellera la nuit venue afin de continuer l’échange et de partager une partie de cette nuit d’insomnie.

Dès son ouverture, l’œuvre utilise plusieurs dispositifs interactifs de communication, d’identification et de connexion interpersonnelle qui favorisent l’apparition d’un sentiment d’appartenance et la création d’un espace relationnel. En effet, un lien identitaire est rapidement établi par un système de communication et un dispositif de participation personnalisé. Non seulement il nous est possible d’entretenir (au sens large) un lien « privilégié » avec l’un des sujets disponibles que nous aurons spécifiquement choisi (« C’est seulement en prenant rendez-vous et en revenant cette nuit que tu pourras vivre l’expérience complète »), mais de plus, nous avons dès le départ un lien personnel avec l’entité en tant que telle. Celle-ci nous adresse directement la parole et prend forme tangible en s’identifiant comme responsable de l’écoute des confidences nocturnes des insomniaques : « En privé, dans la noirceur, je les rencontre et je recueille leurs témoignages. » Puis, une fois incarnée dans et par cette forme multimédia, cette entité s’adresse directement à nous en utilisant le tutoiement, accentuant ainsi le rapprochement et l’impression d’une véritable interaction interpersonnelle.

Qui plus est, la facture des lettres rappelant celle des cadrans aux chiffres DEL nous met en phase avec ces probables nuits d’insomnie que plusieurs, sujets et interacteurs, auront vécues et auront à vivre. L’œuvre participe donc à la construction de sentiments de connivence et d’appartenance entre, non seulement, le visiteur-interacteur et ceux qui partagent leurs confidences, mais aussi avec ceux qui comme lui, sont et seront à interagir avec cette œuvre nocturne. Cette œuvre interactive réussit donc à nous faire vivre non seulement la vie d’un ou d’une insomniaque, mais en plus à nous faire bel et bien vivre une nuit au sommeil difficile. Double sentiment d’appartenance, celui du visiteur participant par sa présence interactive et de l’insomniaque qui, lui aussi et au même moment, est tenu éveillé. 

Toi, moi et la Charte

Même si, de prime abord, Toi, moi et la Charte de Jérémie Battaglia et Vali Fugulin apparaît être de type interactif hypertextuel, son offre de visionnement de portraits se révèle moins linéaire et son déroulement un tant soit peu plus libre que celui de l’œuvre précédente. En effet, une fois engagé dans un visionnement de témoignages, nous sommes requis d’en changer la suite lors de moments précis de pause où notre choix de réponse à la question que nous aurons choisie décidera de la suite du déroulement. L’interacteur est donc directement interpellé et une offre conversationnelle, même si elle demeure limitée, lui est expressément faite.

L’œuvre s’ouvre sur médaillon circulaire blanc tournant sur lui-même qui modifie à chaque pivotement le symbole religieux inscrit à sa surface : chrétien, musulman, judaïque, taoïste, etc. Le mouvement ralentit, une fleur de lys apparaît et est rapidement remplacée par le titre, puis par un texte descriptif de l’expérience à appréhender : « Une expérience sociale et collaborative à travers le Québec—du 6 novembre au 4 décembre 2013 ». L’œuvre établit dès le départ par son titre qu’il y aura présence d’un interlocuteur et d’un sujet de discussion. Puis par le court descriptif qui suit, elle informe l’interacteur de l’aspect social et collaboratif de l’expérience à venir et oriente son appréhension spectatorielle active vers l’échange de points de vue et le prépare, ou du moins le prédispose, à l’interaction sociale.

Le texte disparaît et le cercle blanc se sépare en trois cercles en intersection, aux couleurs et titres distincts : « Moi », cercle rouge; « Mes valeurs », cercle bleu; « Mes malaises », cercle jaune. Une directive apparaît : « Glisse les 3 mots qui te représentent le mieux dans chacune des catégories » et quatorze descriptifs identitaires et notions morales, voire politiques, s’affichent à l’écran : « Assimilation, immigrant, droits collectifs, homme, femme, athée, liberté de religion, etc. ».

À ce moment-ci de l’expérimentation et dans cet espace spécifique d’interaction, l’interface identitaire interpelle directement l’interacteur dans la perception qu’il possède de sa propre identité et le positionne en contrepoint à d’autres qui, de façon implicite mais évidente, ont par leur état, ou auront par leurs choix interactifs, à la fois une opinion et une identité différentes des siennes. Deux espaces de discussion semblent donc se construire dès cette étape interactive : un espace interactif médiatique concret avec des interlocuteurs issus du mode interactif conversationnel, de même qu’un espace mental en construction, quasi préventif (« pre-emptive »), anticipatoire de débats possibles par d’envisageables prises de positions à venir dans l’espace public réel.

Une fois les trois descriptifs choisis, une question apparaît au-dessus de deux cercles : « Es-tu plutôt pour ou contre le projet de Charte des valeurs québécoise? » Après avoir cliqué sur le pouce correspondant à notre prise de position, les deux cercles convergent, formant à nouveau un cercle unique qui se divise aussitôt en deux cercles, brun et vert, présentant chacun des visages différents. Une nouvelle information apparaît au-dessus : « Une de ces personnes est ton opposé, découvre laquelle ».

Le processus interactif et d’interpellation directe entrepris en ouverture de l’œuvre se poursuit ici dans une articulation plus avancée des dispositifs d’échanges de points de vue et de discussion initiés par les choix de construction identitaire effectués au préalable. Clairement, à ce moment, l’interacteur doit assumer les répercussions de sa prise de position dans l’espace de communication qui lui est offert et dans lequel il s’engage et s’affirme de plus en plus. En décidant de la suite de cette « conversation », il reconnaît et accepte sa responsabilité dans la construction du dialogue et se rend volontairement disponible à entendre et à considérer un point de vue divergeant du sien. 

Une personne étant choisie, celle-ci prend toute la place disponible à l’écran pendant que l’autre disparaît. Apparaissent alors des photographies en noir et blanc de visages de femmes et d’hommes de tous âges et de toutes origines, portant ou non divers signes religieux ostentatoires. Vus de face, les visages se succèdent rapidement en fondu enchaîné et s’arrêtent sur un dernier visage, la personne choisie, qui elle, captée en vidéo, s’active. Cette personne fixe un téléphone intelligent, y lit une affirmation sur les enjeux identitaires et religieux et réagit succinctement. Suivant la conclusion de l’énoncé de ce premier point de vue, deux questions s’affichent—par exemple, « Que penses-tu des accommodements raisonnables ? » et « Pourquoi dis-tu que la laïcité est un juste retour des choses ? »—nous demandant à nouveau de décider de la suite de cette « discussion » entamée avec la personne choisie et de potentiellement questionner, ou du moins préciser, notre propre opinion concernant les enjeux présentés.

Toi, moi et la Charte invite donc dès le départ le visiteur-internaute à prendre position et à réfléchir sur sa propre définition identitaire. Ainsi, l’œuvre, de par sa mécanique interactive, oriente l’engagement interactionnel entre les interlocuteurs, et cela même dans les cas où ceux-ci seraient en désaccord. En effet, la construction et l’affirmation identitaire permise au spect-acteur pourront participer à permettre réciproquement les mêmes droits aux sujets médiatisés qui expriment et partagent leurs valeurs et opinions. La personnalisation et la personnification du discours prenant place dans un espace communicationnel qui autorise l’écoute, si ce n’est le respect, il reconnaît à chacun le droit à son opinion.

Bien que limitée dans ses capacités conversationnelles en temps réel, l’œuvre interactive nous apparaît tout de même complexe dans la profondeur des enjeux présentés et des échanges qui y sont offerts—et semble particulièrement efficace à susciter introspection et réflexion chez l’interacteur. De plus, si simple, voire convenue, qu’elle soit dans sa mécanique communicationnelle, cette œuvre illustre bien la force discursive de tels espaces relationnels. En effet, investis par un sujet de discussion des plus polémiques dans la société québécoise ces dernières années, les différents espaces de communication identitaires imitent les échanges interpersonnels et permettent la mise en parallèle de points de vue divergents, créant une forme de dialogue limitée, mais somme toute d’une grande efficacité.

Fort McMoney

Conçu par David Dufresne, Fort McMoney propose au spectateur une expérience ludique dans laquelle l’interactivité est exploitée principalement en mode conversationnel. Le visiteur est invité à adopter la posture d’un citoyen virtuel, participant aux décisions concernant la ville de Fort McMoney (Fort McMurray) et confronté aux enjeux sociaux, économiques, écologiques, éthiques et politiques d’une ville dont l’économie est fondée sur l’exploitation des sables bitumineux. L’usage du mode conversationnel vise à impliquer le visiteur et à lui faire expérimenter les impacts de ses propres choix et valeurs dans un tel contexte.

L’œuvre s’ouvre sur une photo nocturne de quatre immeubles multiplex résidentiels dans un champ enneigé, au son du vent soufflant faiblement. En premier plan, deux pylônes de ligne de basse tension cadrent le titre « FORT McMONEY », « AU CŒUR DE L’INDUSTRIE PÉTROLIÈRE » suivi des indications : « ÉPISODE 1 », « BOOMTOWN » (deux autres épisodes deviennent disponibles au fil de l’expérimentation et de l’exploration de Fort McMoney : l’épisode 2, « Or noir » et l’épisode 3, « Routes de glace »). Au-dessous de ces informations, un bouton activateur d’option annonce l’intention ludique de l’offre interactive : « PARTICIPER AU JEU ». Puis en contrebas, dans la marge informative de l’interface, une série de médaillons interactifs nous permet d’appréhender la nature du déroulement expérientiel à venir : « X JOUEURS EN LIGNE », « NOUVELLES, 2014/MM/JJ », « S’ENREGISTRER », « DÉJÀ INSCRIT ».

Le visiteur est invité à s’inscrire en choisissant un pseudonyme. Une fois connecté, l’identifiant pseudonyme choisi apparaît à droite dans la zone informative du bas de l’écran et l’expérience audiovisuelle débute : une route hivernale défile lentement au-delà de la fenêtre d’une voiture. Le paysage nordique et industriel s’étale avec ses usines aux longues cheminées crachant leur fumée et ses grands sapins couverts de neige. Une voix féminine nous renseigne sur le déroulement à venir :

Vous entrez au bout du monde, là où la route s’arrête. Fort McMoney, un territoire grand comme la Floride, plus vaste que la Hongrie. Vous entrez dans un jeu documentaire où tout est réel : les lieux, les faits, les personnages. Tous vos choix détermineront votre expérience. Elle sera unique et influencera celle des autres. Vous devrez multiplier les rencontres et collectionner les indices. Votre mission : visiter Fort McMoney, mesurer ses enjeux, voter à des référendums, et débattre avec les autres joueurs. Manœuvrer pour parvenir à l’impossible; pénétrer au cœur des mines de pétroles. Le sort de Fort McMoney est entre vos mains.

La voiture s’éloigne de la route principale et le parcours ambulatoire introductif se termine dans un terrain de camping vétuste avec roulottes et cabanes éparses, bordé d’immenses sapins enneigés. La voix féminine poursuit : « Vous voici dans un camping à l’entrée de Fort McMoney, votre expérience commence ici. Adressez-vous aux occupants, fouillez partout, en face, au sol, cliquez sur les indices, n’oubliez rien. »

L’image maintenant photographique et panoramique est disponible pour une exploration visuelle de type QuickTime VR dont la qualité graphique change suivant les mouvements du curseur qui s’y balade. L’environnement sonore varie également en fonction de l’exploration des endroits où s’attarde le regard et des objets qui prédominent à l’écran; bruits de la route, une affirmation du premier ministre Harper concernant l’exploration des sables bitumineux, le bruit de moteurs de camion, une annonce promotionnelle de l’industrie pétrolière, une critique environnementaliste, etc. Lorsque le curseur se pose sur certains personnages et objets présents à l’écran, l’environnement se brouille alors que l’objet (ou la personne) pointé demeure parfaitement clair. Puis, suivant la sélection, une fenêtre s’ouvre et offre différents choix d’interactions.

Un carnet—un de ces objets à dispositif interactif—repose sur le sol enneigé. Quand on le sélectionne, la voix féminine se fait entendre à nouveau : « Ce manuel vous permettra de comprendre votre rôle dans ce jeu documentaire, n’hésitez pas à vous y référer. » Une fenêtre interactive s’ouvre : « Carnet d’adresses—carnet à manipuler avec précaution. Fourmille de conseils pour jouer. À feuilleter en priorité », « Ouvrir » / « le consulter plus tard ». Le texte situe la ville de Fort McMoney/Fort McMurray, souligne le rôle du joueur comme bâtisseur du destin de la ville, lui explique en détail les modes d’action disponibles (explorer, interroger, débattre, voter, échanger) et le renseigne sur le processus d’accumulation de points qui lui permettra d’influencer plus fortement les prises de décision communautaires et l’évolution du développement de la ville.

L’autre section affichée du manuel explique le tableau de bord qui constitue la partie principale du jeu Fort McMoney. Composé de différentes zones d’identification, d’information, d’action, de communication et de participation, il offre aux joueurs tous les outils nécessaires au bon déroulement de son expérimentation ludique et à la construction de son identité citoyenne. Une fois cliqué, il prend prépondérance à l’écran et rend possible la communication avec d’autres participants, informe des enjeux à débattre, donne les résultats de sondages, révèle le parcours effectué par le joueur, indique sa valeur d’influence, affiche la carte géographique de la ville, etc.

C’est dans ce camping que s’effectue aussi la rencontre de certains des citoyens de Fort McMurray et le visionnement de leur portrait vidéographique. Ils sont trois au départ, figés dans le temps et l’action à l’intérieur de ce camping, prêts à interagir et à nous faire découvrir une partie de leur quotidien. Un homme de soixante ans, d’aspect rustre, barbe poivre et sel, grave, se tient debout dans le chemin enneigé : « Carl Valdock, sans emploi », « Suivre Carl en ville »/« Rester au camping ». Une jeune femme de trente ans, sobre, cheveux longs et blonds, bien mise, est assise dans une camionnette : « Marquisa Shore, serveuse et vendeuse de voitures », « Monter dans son pick-up »/« Lui parler plus tard ». Un deuxième homme d’une quarantaine d’années porte manteau de duvet, casquette et écharpe : « Richard Page, charpentier… francophone. Vit dans sa caravane depuis 7 ans », « Le suivre dans le camping »/« Le rencontrer plus tard ». 

Outre son invitation ouverte à la participation, nous nous trouvons donc de nouveau devant un objet multimédia interactif de type hypertextuel qui permet de plus cette fois-ci un mode conversationnel clair et efficace. En effet, ce webdocumentaire ludique offre une double liberté de détermination du déroulement narratif en proposant l’option de « sauter » d’un personnage à l’autre, de visionner ou non les segments qui s’offrent à nous, d’en changer ou d’en poursuivre le déroulement. Comme dans les œuvres précédentes, nous sommes mis en présence de personnages témoignant de leur vécu qui participent non seulement à la création d’une communauté virtuelle, mais qui, par leur nature de citoyens du même lieu et utilisateurs des mêmes espaces, sont les collaborateurs sociaux d’une réelle communauté. À travers ce « jeu », ces citoyens font connaître leurs environnements de travail, de vie et de loisir, et nous informent sur plusieurs des enjeux sociaux, politiques et environnementaux provoqués par l’exploitation des sables bitumineux et un développement urbain sauvage et explosif.

Finalement, l’exploration de la ville est rendue possible par les témoignages de 40 personnes, habitants de Fort McMurray—travailleur de l’industrie pétrolière, gérant de club de danseuses, vendeuse de voitures, policier, travailleur social, etc.—qui permettent à chacun à sa manière et selon son point de vue de découvrir les 22 lieux qui y sont documentés—camping, hôtel de ville, bar, usine, etc.—et de mieux comprendre les différents enjeux auxquels la ville et ses habitants doivent faire face.

Renseigné et peut-être concerné par certains des enjeux soulevés, le joueur a la possibilité de construire un double sentiment d’appartenance : l’un, avec les citoyens de Fort McMurray qui témoignent de leur vécu; l’autre, avec ceux qui, comme lui, sont devenus les citoyens virtuels de Fort McMoney et avec lesquels il est amené à collaborer, discuter et parfois se confronter. Ensemble, ils participent à la gestion et à la planification du développement de cette ville miroir et parallèle de Fort McMurray. Au fil de son parcours, de ses rencontres et de ses visites, le joueur verra évoluer la valeur de son poids citoyen, clairement indiquée dans la marge informative de l’interface et à la fois révélatrice et incitatrice de participation et de construction d’un sentiment d’appartenance.

L’inscription requise à Fort McMoney est également instigatrice de participations citoyennes subséquentes. En effet, régulièrement et de façon presque quotidienne, le joueur-citoyen recevra des courriels l’informant d’un enjeu à débattre et de la tenue prochaine d’un vote (« Faut-il libérer des terres pour le logement ? » ou « Faut-il davantage financer les organismes d’aide sociale ? » ou bien « Faut-il augmenter les contrôles environnementaux ? »), qui est toujours accompagné d’un avis de délai précoce (« Clôture du vote dans 2 h 11 m, faites vite ») et du leitmotiv citoyen « Votre voix compte, votre avis porte, votez sans tarder ». Le joueur est donc à la fois informé du développement de sa ville, mais de plus invité et incité à participer aux débats, à exprimer son point de vue, à communiquer avec d’autres citoyens et à prendre clairement position. La participation au jeu étant limitée à une durée de quatre semaines, elle motive la participation du joueur, assure une certaine cohésion sociale virtuelle et permet une certaine réciprocité citoyenne entre les participants. Ces particularités de participation sociale et politique, de même que les différents niveaux d’identification et de construction de sentiments d’appartenance, fondent les espaces relationnels de ce jeu webdocumentaire.

Toutefois, lors de l’expérimentation de cette œuvre, nous avons senti une certaine distance entre nous à titre de spectateur et les sujets médiatisés, de même qu’entre ce que nous percevions être notre nous identitaire (nous et les autres spectateurs) et les sujets (eux). Ainsi, contrairement aux deux œuvres précédemment citées, Fort McMoney semble porteur d’un regard critique sur ses sujets médiatisés, offrant à ses visiteurs un espace interactionnel aux visées différentes. En effet, la majorité des interlocuteurs citoyens de Fort McMurray présentés à l’écran évitent de regarder directement la caméra et leurs interventions demeurent impersonnelles, occasionnelles, courtes et distantes. De même, la mécanique du dispositif documentaire interactif soutient l’approche multimodale adoptée. Ainsi, l’interface dispose le spect-acteur de façon inégalitaire face aux sujets médiatisés en lui donnant un droit de regard sur la gestion de la ville et en lui accordant des capacités décisionnelles politiques et citoyennes.

Aussi, non seulement les modalités d’adresse utilisées par Fort McMoney semblent établir une distance entre les habitants de Fort McMurray et le spectateur, mais à travers le jeu documentaire, le spect-acteur a la possibilité d’agir sur le système social et économique de la ville et ainsi porter un jugement encore plus sévère sur ses citoyens. En conséquence, le spectateur se positionne sur des enjeux écologiques et politiques de la ville de Fort McMurray sans devoir remettre son propre mode de vie en question. Dans ce dernier cas type de dispositif de mode conversationnel, le dispositif interactif et les modes de personnalisation et de personnification du discours de l’objet participent à la construction d’un espace relationnel entre les différents citoyens-visiteurs, et non entre le citoyen-visiteur de Fort McMoney et les véritables citoyens de Fort McMurray.

Espaces relationnels dans le mode participatif

Le mode participatif tel que Gaudenzi le décrit n’est plus celui de Nichols où le documentariste participe à la réalité qu’il documente, mais celui où un usager autre que le cinéaste alimente en contenus le webdocumentaire auquel il participe. Seul un très petit nombre de projets de documentaires interactifs collaboratifs et participatifs ont vu le jour jusqu’à maintenant. Le plus connu est Life in a Day, de Kevin MacDonald, coproduit par YouTube et Ridley Scott. En 2010, il a demandé aux internautes de se filmer le même jour, soit le 24 juillet, en répondant à quelques questions. À partir des milliers de vidéo qu’il a reçus, un montage a été effectué, se voulant le portrait d’une journée sur Terre. Au Québec, le projet Un 30 mai ici-bas, initié par Fabien Deglise en 2014, a fonctionné sur le même modèle. Deglise a demandé aux internautes de filmer un moment de leur journée, sous la forme d’un fragment de 15 à 30 secondes, et à le téléverser eux-mêmes sur un site web pour qu’il puisse être monté. 

Long Story Short

Conçu par Natalie Bookchin, Long Story Short est un projet de webdocumentaire collaboratif en cours qui possède un sujet plus circonscrit. Basé sur les prémisses statistiques indiquant que 33 % de la population des États-Unis vit sous le seuil de la pauvreté et que ce groupe est radicalement sous-représenté dans les discours de masse, dans la représentation médiatique et dans l’espace public, Bookchin lance un appel à des personnes vivant la pauvreté à venir témoigner et partager leurs propres expériences. D’entrée de jeu, en ouverture de la page d’accueil de son site internet, l’auteure annonce clairement ses intentions : « The problem with no story is that many people get the wrong story ». À travers cette plateforme d’expression et de diffusion, Bookchin désire faire entendre la voix des personnes directement touchées par la pauvreté et peut-être ainsi participer à en faire évoluer la perception. 

Seuls face àun ordinateur portable et une webcam, les individus prennent en charge l’enregistrement de leurs témoignages sans la médiation du regard d’un cinéaste. Les modalités d’enregistrement embrassent la philosophie du DIY (do it yourself) et du low-tech. Cette méthode de captation représente une reprise de pouvoir du sujet sur son image et son émancipation des pouvoirs médiatiques. Prenant la parole sur ce qu’il leur arrive, les personnes inscrivent leurs récits individuels dans un grand récit collectif de la crise économique qui a frappé les États-Unis. Le projet en cours rassemble pour l’instant 200 personnes de différentes villes de Californie. Comme dans ses projets antérieurs, Bookchin rassemblera tous ces témoignages sous la forme d’un montage choral et polyphonique dans lequel les voix s’enchaînent, parfois seules, parfois ensemble, dans une présentation multi-cadre construisant la représentation d’une communauté. Les grappes de petits cadres suggèrent la multiplicité d’expériences autour d’un même thème tandis que les paroles s’entrecroisent. En regroupant ces récits atomisés, Bookchin reconstitue des communautés et rend visible le caractère collectif de leurs expériences et les relations entre celles-ci. Dans cette organisation en groupe, les expériences individuelles retrouvent leur dimension politique. Le visiteur de l’œuvre est le témoin externe et privilégié de témoignages provenant de « l’intérieur » des groupes visés et portant les marques d’authenticité de la webcam (esthétique pauvre, simplicité des décors, frontalité du sujet). Les personnes s’adressent directement à la caméra, donnant l’impression qu’elles nous parlent et rappelant les communications en direct par Skype ou FaceTime. Cette adresse directe, couplée au visionnement chez soi, crée l’impression d’un lien entre soi et l’autre. Les expressions sont multiples, offrant des vues intimes de la pauvreté telle que vécue au quotidien. Cette invitation faite par l’artiste à de nombreuses personnes et l’inclusion de leurs expressions diverses dans l’espace collectif de l’œuvre génèrent un espace relationnel qui brise l’isolement, regroupe les individus et fait percevoir le caractère collectif de leurs expériences :

For me the exciting part of interactive documentaries is that they use an interactive media that allows and pushes toward multiplicity, points of view, participation and layering. When this media is used creatively to dive into a topic that demands such relational approach we can start to grasp what the i-doc of the future could be like (Gaudenzi, 2011). 

Espaces relationnels dans le mode expérientiel

Pour découvrir des contenus de webdocumentaires en mode expérientiel, le visiteur doit se déplacer physiquement vers des lieux à découvrir et s’engager activement dans un parcours qui lui donnera accès, par son appareil portable, à du contenu correspondant placé dans internet. Cette expérience mixte englobe donc à la fois les déplacements dans le monde physique et ceux dans le monde du web. Dans ces parcours géolocalisés, l’espace réel augmente l’œuvre et l’œuvre augmente l’espace réel. Si nous pouvons tous concevoir que ce type de parcours rehausse les lieux en leur ajoutant du contenu, nous oublions plus souvent de remarquer que les lieux eux-mêmes viennent augmenter l’expérience de ces parcours dans internet en les ancrant de manière tangible dans le contexte réel et ressenti d’un espace physique, comme l’ont souligné Milgram, Takemura, Utsumi et Kishino en 1994 dans leur célèbre continuum bidirectionnel de la réalité mixte. 

Les promenades sonores de Radio grenouille

Du côté de Marseille, l’artiste Julie de Muer a réalisé Les promenades sonores de Radio grenouille (2013), un parcours audio géolocalisé, centré sur la micro-histoire. Muer se balade ainsi dans les quartiers populaires de Marseille, enregistre les ambiances sonores des rues, des marchés et réalise des entrevues avec les habitants, les petits commerçants, les voisins. Les promeneurs sont ensuite invités à se balader aux mêmes endroits avec des écouteurs sur la tête. L’artiste accentue ici le travail de l’écoute attentive et propose au promeneur de rencontrer virtuellement les habitants du quartier qu’il traverse grâce à leurs témoignages. Muer souligne ainsi le visage humain du territoire habité, vivant et vécu. Elle fait émerger et se réaliser la « rencontre » entre les visiteurs et les habitants par la médiation de l’appareil portable et du son. Les segments audio archivent dans internet les voix des habitants et les sons de leurs activités. Les rues anonymes sont enrichies de ses contenus documentaires. Le son transmis par un casque d’écoute collé à la tête confère un caractère intime de proximité à l’expérience de réception. Le promeneur a l’impression d’accéder à des territoires qui lui seraient autrement inconnus. L’œuvre lui ouvre des espaces relationnels en lui faisant découvrir et apprécier, dans une écoute de proximité, les gens qui habitent les espaces physiques où il se trouve.

Désordres publics

Le parcours Désordres publics du collectif français Raspouteam possède quant à lui une dimension politique. Armé de son téléphone intelligent, le visiteur découvre les lieux qui ont été le théâtre d’évènements violents où il y a parfois même eu mort d’homme. Des dispositifs de codes QR (Quick Response) installés sur les murs dans Paris relient instantanément l’appareil portable à internet où sont archivées des pages relatant avec textes, images et extraits de films les histoires des victimes d’actes violents.

Dans l’un de ces lieux, on relate l’assassinat en date du 6 décembre 1986 de Malik Oussekine, battu à mort par des policiers l’ayant confondu avec un des manifestants étudiants qu’ils poursuivaient, alors que celui-ci sortait simplement d’une discothèque. Ailleurs, lors du 17 octobre 1961, la nuit du couvre-feu imposé à la communauté algérienne, des arrestations massives ont eu lieu et de nombreux corps ont été retrouvés dans la Seine. On retrouve également les histoires de jeunes arabes tués par des fascistes de droite, celles d’anarchistes planteurs de bombes et bien d’autres. Une fois cette information connue et découverte, le passant ne pourra plus retraverser ces lieux sans que ces histoires individuelles et collectives lui reviennent en mémoire. Les lieux physiques deviennent hantés par ces visages et ces récits et acquièrent une dimension mémorielle chargée d’affects. Touché par les drames qui lui sont révélés, le promeneur ressent par empathie la violence de ces récits. Le caractère empathique de son expérience le relie aux individus dont les histoires personnelles rassemblées forment une grande histoire collective. 

Rider Spoke

Dans un mode plus interactif et participatif, le collectif Britannique Blast Theory réalise depuis une quinzaine d’années des parcours sophistiqués qui demandent la participation active du spectateur en utilisant la géolocalisation. Leur projet Rider Spoke (2007) est un parcours à vélo où les cyclistes sont invités dans des lieux précis à répondre à des questions par des réflexions personnelles sur leur vie et à les enregistrer. Ils peuvent également écouter les réponses laissées par d’autres cyclistes. Dans cette communication et ce partage en différé, les voix des uns parlent aux autres alors que la ballade à vélo réunit tous ces récits individuels en un grand métarécit urbain et communautaire. Les réflexions personnelles transmises par la voix d’un cycliste dans l’oreille d’un autre sont du registre de l’intime et de la confidence. Leur écoute donne le sentiment d’un accès privilégié à la subjectivité d’autrui et d’un lien intime avec ce dernier. Le partage de ses propres récits et réflexions alimente l’expérience du lien dans une dynamique de type don/contre-don.

Discussion

Au fil de notre analyse, il appert que les divers espaces relationnels créés par les œuvres examinées engagent différemment le visiteur, génèrent à des degrés variés un sentiment de proximité avec les personnes documentées et permettent ou non une certaine réciprocité. Nous avons également observé que les modes élaborés par Gaudenzi, comme les modes de Nichols, ne s’excluent pas les uns les autres et peuvent coexister à l’intérieur d’une même œuvre. Ainsi, une telle typologie est certes utile, mais ne peut servir à classer de façon rigide les œuvres. Elle doit plutôt servir modestement à nommer leurs modalités d’adresse et de réception, modalités parfois concurrentes et entremêlées. Un webdocumentaire pourra ainsi présenter une tendance dominante vers un mode ou l’autre.

Nous observons qu’en général, presque tous les webdocumentaires donnent accès à du contenu préexistant par une interface hypertextuelle permettant de faire des choix de navigation. Au degré zéro du webdocumentaire, le mode hypertextuel sert la plupart du temps de porte d’entrée dans le web-documentaire en présentant au visiteur une communauté sous la forme de la galerie de portraits cliquable. L’interface hypertextuelle mène parfois, dans certains cas, vers d’autres modes d’interactivité (conversationnel, expérientiel ou participatif). Il est également à noter qu’à la différence des sites de rencontres virtuels et des réseaux sociaux qui ne donnent que des informations très limitées et formatées sur les personnes et les avatars, les webdocumentaires présentent habituellement des portraits d’individus extrêmement riches et détaillés, s’inscrivant souvent dans le registre de l’intimité et du dévoilement.

De même, nous observons une gradation de l’engagement qui s’intensifie lorsque les possibilités interactives sont exploitées afin de personnaliser l’expérience du visiteur. C’est le cas du mode conversationnel, où ce dernier peut agir sur les contenus. Du mode expérientiel également,qui,en connectant les contenus archivés dans internet au monde physique, vient ancrer la réception des contenus dans la réalité physique, ceux-ci devant être obligatoirement consultés par un engagement dans une déambulation à la fois physique et virtuelle. Et encore plus du mode participatif qui fait du visiteur un cocréateur pouvant générer des contenus et l’engage dans un dialogue réciproque où son expression est publique et partagée.

En définitive, que peut offrir l’interactivité du webdocumentaire à l’expérience relationnelle de contenus documentaires? L’interactivité proposée aux internautes offre avant tout différents degrés d’action/rétroaction et permet une rencontre active et engagée avec autrui. La présence de l’internaute, ses gestes et ses clics ont un impact sur sa découverte des individus documentés. Cette rétroactivité imite les modalités de la relation réciproque et de la conversation. Le visiteur se sent personnellement engagé dans l’expérience de la découverte, car il reçoit un retour à la suite de son « geste interfacé »4 (Weissberg, 2002) : 

Ces retours sur les actions de l’utilisateur servent donc à le rassurer mais aussi à l’interpeller, à lui donner le sentiment que son expérience de consultation du webdoc est sinon unique, au moins personnelle. Ils permettent ainsi de le maintenir plus efficacement dans un état d’implication élevé, et donc de flow. (Maurin, 2012)

L’implication, l’engagement du spect-acteur dans la découverte, l’écoute et la discussion en différé avec autrui représenté, acquièrent une intensité plus ou moins importante selon les projets. Plus le spect-acteur est invité à s’engager de façon active dans les modes conversationnels, participatifs et expérientiels, plus il devient partie prenante de la communauté qu’elle regroupe, et plus le coefficient relationnel augmente entre lui et cette communauté.

En bref, les stratégies propres au webdocumentaire qui favorisent la création d’espaces relationnels, telles que relevées au sein des divers projets présentés, sont : 

L’ensemble des espaces relationnels créés dans le webdocumentaire favorise un sentiment de proximité dans la découverte, un à un, des individus documentés. Cette relation de proximité—un internaute seul chez lui devant une personne seule sur son écran—imite quant à elle la rencontre individuelle. Lorsque les personnes documentées, ou un narrateur, paraissent s’adresser directement au spect-acteur, ce dernier reconnaît certaines caractéristiques des échanges sous le mode de la conversation. Qu’il puisse répondre ou non n’en réduit pas moins l’impression d’une pseudo-conversation. La possibilité d’une véritable réciprocité, quant à elle, ne peut se réaliser que lorsque la structure interactive du webdocumentaire permet l’apport de contenu de la part de l’usager.

Les invitations ouvertes à la participation de l’internaute dans des espaces de forums, ou par téléversement de vidéos dans les modes collaboratifs, constituent des espaces relationnels médiatisés où il y a un partage d’expérience, une cocréation et une grande réciprocité. Dans ceux-ci, l’internaute est le principal auteur de la médiatisation de son expérience et participe à une discussion collective autour d’enjeux communs dans des espaces de communication communs. Son apport est mis en relation avec les contributions des autres participants. Il y a dialogue, non pas en face à face, mais en coprésence différée, attendue et prévue. Les uns et les autres, ayant, à différents moments, téléversé leurs témoignages, en réaction aux autres témoignages déjà présents, probables ou à venir. Le dialogue se perçoit et se conçoit a posteriori dans la lecture, par un visiteur à venir qui lui aussi sera à son tour suivi par différentes entrées de contenus par les créateurs de contenu eux-mêmes.

Le webdocumentaire, en organisant des portraits d’individus en arborescence, en invitant le spect-acteur à les découvrir par le geste interfacé et en accueillant parfois sa contribution, se présente comme une structure ouverte et accueillante qui imite et favorise la socialisation à distance et en différé, « offrant à des “étrangers” une expérience relationnelle de proximité, une filiation “côte à côte” » (Froger, 2009). De même, le webdocumentaire agit comme une agora, une place publique, où se tient une communauté documentée et avec laquelle le spect-acteur peut interagir de façon asynchrone, et avec divers degrés d’engagement. Les espaces relationnels ainsi créés favorisent la rencontre avec l’autre, encouragent sa découverte, imitent la conversation ou la permettent par la médiatisation de l’expérience relationnelle transposée dans l’interactivité. Ils permettent la coprésence asynchrone dans l’espace relationnel du webdocumentaire et un sentiment d’écouter et d’être entendu qui prend corps dans et par ces espaces d’expression, de communication et de collaboration.

Notes

  1. La rédaction de cet article fut initiée et soutenue par Élène Tremblay, professeure adjointe au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. Décédée en juillet 2016, Élène fut une directrice de recherche attentive, une collaboratrice généreuse, et une amie.
  2. Nous utiliserons l’orthographe « webdocumentaire » plutôt que « web-documentaire » car son occurrence est plus courante dans la littérature à son sujet.
  3. Jean-Louis Weissberg emprunte ce concept à Augusto Boal, dramaturge du théâtre de l’opprimé et du théâtre-forum, pour lui assigner une nouvelle signification dans le contexte de l’interactivité.
  4. Le terme « geste interfacé » décrit « le couplage des gestes effectués sur l’interface et de leurs significations dans la scène » (Weissberg 2002).

Œuvres discutées 

Battaglia, Jérémie, & Fugulin, Vali. (2013). Toi, moi et la Charte (2013). Montréal : Office national du film du Canada (en collaboration avec Urbani). URL : http://charte.onf.ca/  [17 février 2019].

Bookchin, Natalie. (2014, en cours). Long Story Short. URL : http://longstory.us/  [17 février 2019].

Braun, Guillaume (Akufen), Choinière, Bruno (Akufen), Duvernaix, Thibaut, & Lambert, Philippe. (2012). Journal d’une insomnie collective. Montréal : Office national du film du Canada (en collaboration avec l’agence montréalaise de production média Akufen). URL : http://insomnie.onf.ca/#/insomnie  [17 février 2019].

Collectif Blast Theory. (2007). Rider Spoke. URL : http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider-spoke/  [17 février 2019].

Collectif Raspouteam. (2010). Désordres publics. URL : https://raspou.team/QR/  [17 février 2019]

Dufresne, David. (2014). Fort McMoney. Montréal : Office national du film du Canada (en collaboration avec le studio de création Toxa et la chaîne ARTE). URL : http://fortmcmoney.com  [17 février 2019].

Hayeur, Caroline, & Bergeron, Mylène. (2012). Habiter, au-delà de ma chambre. Montréal : Office national du film du Canada. URL : http://habiter.onf.ca/#/habiter  [17 février 2019].

Jodoin-Keaton, Valérie. (2012). Autour de Ste-Tite. Montréal : Office national du film du Canada. URL : http://saint-tite.onf.ca/  [17 février 2019].

Muer, Julie de. (2013). Les promenades sonores de Radio grenouille. Marseille : Radio grenouille. URL : http://www.promenades-sonores.com/marseille-provence/actualites  [17 février 2019].

Références

Casilli, Antonio A. (2010). Les liaisons numériques. Vers une nouvelle sociabilité. Collection Couleur des idées. Paris : Seuil.

Franzen, Axel. (2003). Social capital and the internet: Evidence from Swiss panel data. Kyklos, 56(3), 341–360.

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